ボーダーランズ2と3の操作感を比べたよ、という話

ダラン2と3の操作感を考えつくままに比較していくだけの記事です。ブログ更新2本目にしてすっげぇニッチな話。
そしてすっごい今更感。3でさえ2019年の作品。

まぁ、新作「ワンダーランズ」が本日発売でタイムリーということにしときましょう。
これを更新終わったらワンダーランズやるつもりです。早くやりたい。


て、「ボーダーランズ」というゲームは周回プレイを想定しているということが特徴的です。また、同じマップを何度も行き来することも多々あります。
プレイ時間が増える、周回を重ねるほど作業感が強くなることはまぁあること。
そのような環境でプレイの効率化が出来たり、ストレスが軽減されるような機能はほんの些細なものでもありがたいものです。

〜〜ここから本題です〜〜

ボダラン2と3の操作感について比較していくのに伴い、いくつかのカテゴリに分けてみました。
①:時短効果があるもの
②:プレイヤーのストレスや疲労感の軽減が見込めるもの
③:①と②両方を兼ねているもの

下の画像にあらわしました。詳しくはこのあと書いていきます。
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①:時短効果があるもの

  • ムービースキップの有無

 新たなキャラクター登場時やボス戦など要所要所で挟まれるムービー。1周目は新鮮で見応えがありますが、一度見たやつをスキップ出来るのはありがたい。
3でようやくムービースキップ出来るようになったようで、「逆に今まで出来なかったっけ?」と思ったほど。

  • ハシゴ上り下り時にジャンプ移動

 地味に便利。3でハシゴジャンプ出来るのに慣れちゃうと、2をやったときにハシゴでの移動時間がもどかしく感じちゃう。

  • スライディング

 3で導入された。装備品の中にはスライディング速度を上昇させるものもあり、スライディング移動が普通になることもままある。おそらく元々の速度もスライディングの方がダッシュよりも少しだけ早い、かも?


②:プレイヤーのストレスや疲労感の軽減が見込めるもの

  • ちょっとした段差の引っかかりにくさ

 2・3共通で、移動中にガレキなどのオブジェクトに引っかかることがあります。2において、引っかかると抜け出すことが難しいなんてことはほぼ無いんですが、たまにジャンプしても抜けなくなったりどうしようもない時もあったりします。
 その点、3だとそもそも引っかかりにくく、引っかかっても後述のよじ登りアクションによって抜け出しやすく、2より格段に快適性が上がっています。

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赤丸で囲んだようなとこが引っかかりやすい

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ドア的なヤツは内側に判定があったりして引っかかることも
  • 味方による蘇生

 3だと味方NPCが蘇生に駆けつけてくれます。いつも味方NPCが居るわけじゃないけど、居てくれたときの安心感スゴイ。より共闘感が出てるのもGood

  • 消耗アイテムの自動回収

 2では、「物資箱を開く→□ボタン長押しでまとめて回収」が出来ました。3では更にブラッシュアップされ、「開く→不足している消耗品や金、体力を自動で回収」してくれるようになっています。また、道端に落ちているそれらも近づくだけで自動回収してくれる親切設計。


③:①と②両方を兼ねているもの

  • ファストトラベル(FT)

 3では、車やステーションにFT出来るので半端な場所からの移動時間の短縮やストレスの軽減が図られています。2だとマジでマラソンがシンドかった。サラッと書いてるけど、個人的に一番お世話になっている機能かもしれん。

  • よじ登りアクション

 3では、ジャンプした高さに物体があるとよじ登りが出来るようになっています。前述したような何かに引っかかっても、適当にジャンプボタンガチャガチャしてれば簡単に抜け出せたり、マップ外に落ちそうになっても頑張れば崖につかまって命をつなぎとめることが出来ます。
 また、よじ登りアクションの導入によって、マップの作りがより上下にも広がりが生まれ、探索の楽しみも増えたような気がします。




ズラズラとボーダーランズ2と3の操作感について書きましたが、要は「ボーダーランズって、シリーズを重ねるごとにより快適に、より遊びやすくなってるよね!」ということです。
ワンダーランズについても、なんか思いついたらまとめてブログに載せるかもしれません。
とりあえずマジでワンダーランズ早くしたい。
ゴーストワイヤートーキョー買ってこよっと。

お わ り